Informàtica 2014

L’evolució de la informàtica va continuar centrant-se en les realitats i potencialitats dels telèfons intel·ligents (smartphones) que, dia rere dia, es configuren cada vegada més com a veritables ordinadors portàtils amb una gran quantitat de funcions. Per això, les novetats van raure, quasi totes, en l’evolució de les tauletes tàctils (tablets) i els telèfons intel·ligents, en els seus processadors i sistemes operatius i en les seves aplicacions més populars (xarxes socials, fotografia, nous jocs, etc.), sense oblidar la seva funció principal inicial, la telefonia.

També va reaparèixer la idea de l’ensenyament de programació a l’escola, que va fer reprendre antics debats sobre l’anomenada "alfabetització digital" que, avui dia, troba noves eines en sistemes de maquinari i programari lliures com les plaques Arduino o el llenguatge Scratch.

Processadors per a la telefonia mòbil

Apple va llançar al mercat l’iPhone 6 dos anys després de la seva darrera versió

© Apple INC

En el món de la informàtica i els microordinadors convencionals, el més habitual és que la majoria de fabricants de maquinari facin servir processadors d’Intel o d’AMD. En el cas de la telefonia mòbil hi ha proveïdors similars: empreses com Qualcomm o Marvell, californianes totes dues, fabriquen processadors especialitzats, generalment del tipus sistema monoxip (system on chip, SOC), un circuit integrat que recull en un únic xip tots els components del processador. De fet, no es tracta només de processadors, sinó que inclouen en el mateix xip altres elements, com la memòria del sistema, els inevitables coprocessadors gràfics i els sistemes de ràdio que fan servir aquests dispositius –els de la telefonia mòbil o els de les connexions Wi-Fi o Bluetooth.

Però cada vegada hi ha més fabricants que opten per produir un o diversos elements en aquests SOC. L’arquitectura ARM (Advanced Risc Machine) sobre la qual estan construïts és oberta i es pot aplicar simplement pagant una llicència. Samsung ho fa amb la seva família Exynos, com també ho fa Apple, amb els processadors A. Al mes d’octubre, l’empresa coreana LG va anunciar que crearia els seus propis xips. La seva família de processadors per a telèfons intel·ligents i tauletes es diu Nuclun i forma part, per exemple, del nou telèfon G3 Screen anunciat enguany.

Malauradament, tot i que dissenyar un SOC propi és possible, resulta més difícil disposar de fàbriques que els puguin produir ja que, per rendibilitzar-les, cal fer un gran volum de vendes. Fins i tot Apple va deixar que la seva competidora Samsung fabriqués el seu processador A7 i, també pel que fa referència a la fabricació, acostuma a fer servir la companyia TSMS (Taiwan Semiconductor Manufacturing Company Limited) que, fundada el 1987, avui és l’empresa independent més gran del món especialitzada en l’activitat de fabricar semiconductors.

El mercat i les seves novetats

El mercat va seguir amb la seva dinàmica, determinada per les grans empreses fabricants de maquinari o programari, d’intentar renovar ordinadors i perifèrics amb polítiques clarament filles de l’obsolescència programada.

Microsoft va anunciar que, al mes de març, deixaria d’admetre el sistema operatiu Windows XP, un dels que ha tingut més èxit i seguretat de la història, però que estava en circulació des de feia més d’una dotzena d’anys. Calia fer lloc als Windows 7 i Windows 8 que ja s’havien incorporat en les noves vendes de maquinari, però que encara no substituïen arreu el vell Windows XP. Al final d’any, però, es va constatar que el Windows XP seguia funcionant, tot i que no hi havia manteniment (per exemple, sense actualització de les eines de seguretat associades amb els antivirus). D’altra banda, alguns usuaris que s’havien passat a l’altra versió de Windows es van trobar amb problemes de continuïtat, principalment si volien fer servir vells perifèrics com algunes de les impressores més utilitzades. En aquest sentit, cal recordar que mantenir perifèrics vells i no canviar-los va en contra de la política d’obsolescència planificada de les empreses i del seu interès perquè es compri material i programari nous. Malgrat tot, la "discontinuïtat" (com es diu en l’argot del negoci) del Windows XP va permetre que alguns trobessin l’oportunitat de passar-se al programari lliure amb Linux.

Processador de telefonia mòbil de la companyia Marvell, del tipus system on chip (SOC)

© Marvell

En la mateixa línia, dos anys després de l’iPhone 5 (anunciat el 21 de setembre de 2012), Apple va posar a la venda el nou iPhone 6, a partir del 19 de setembre de 2014. El nou telèfon intel·ligent disposa d’una pantalla de retina HD multitàctil de 4,7 polzades, inclou una nova càmera amb 8 megapíxels que pot fer fotos panoràmiques de fins a 43 megapíxels, i utilitza una nova versió del sistema operatiu, l’iOS 8, i un processador Apple A8 del tipus sistema monoxip (SOC).

Junt amb el nou iPhone 6, Apple va anunciar al setembre que, al principi de l’any 2015, es comercialitzaria el nou Apple Watch, una mena d’ordinador rellotge o rellotge intel·ligent (smartwatch) que es portarà al canell i no a la butxaca. Posteriorment, el 16 d’octubre, Tim Cook, el director general o CEO d’Apple, va anunciar també la nova tauleta amb Wi-Fi, la iPad Air 2, la més fina del món amb tan sols 6,1 mil·límetres i, també, un 40% més ràpida que les anteriors. Fa servir el processador A8X i incorpora el mateix sensor d’empremtes digitals que el nou iPhone 6. La nova versió s’incorpora a la sèrie dels iPad (apareguts des de l’abril del 2010), dels quals s’han venut més de 225 milions d’unitats i que ja disposen de més de 650.000 aplicacions.

El 2014, Facebook i Apple van generar un ampli debat, i no poques crítiques, per l’anunci d’una proposta de política laboral que afavoreix l’endarreriment de l’edat de maternitat. Ambdues empreses van anunciar que, a partir del 2015, pagaran l’extracció i la congelació d’òvuls de les seves treballadores que ho vulguin. L’objectiu és que la maternitat no influeixi en la carrera professional i que, si es vol, es pugui retardar aquesta maternitat a un futur més llunyà.

Alfabetització digital

El projecte Code Week pretén apropar la programació als estudiants de primària i secundària

© Fototeca2 / iStockphoto.com / track5

La setmana de l’11 al 17 d’octubre es va celebrar en diverses ciutats del món la Code Week 2014 sobre la conveniència d’ensenyar a programar tothom en l’actual societat de la informació. Els arguments emprats són directes; en el web del Code Week EU es diu explícitament: "En un món en el qual estem envoltats de tecnologia, i on moltes de les interaccions que tenim són a través dels ordinadors, aprendre a escriure codi ens ajuda a entendre com funcionen aquests serveis".

Així, per exemple, a la Comunitat de Madrid es va aprovar la introducció de la computació a l’aula com una assignatura més, en un nou pla educatiu que durant l’any s’ha aplicat de manera pilot en 15 centres i que s’acabarà d’implantar en la seva totalitat en el curs 2016-17.

Els anys setanta ja es va parlar de la necessitat d’ensenyar els nens i les nenes a utilitzar els ordinadors. Aquells anys, aquest "utilitzar" es traduïa clarament a "saber programar", no hi havia encara PC usats universalment ni aplicacions horitzontals com processadors de textos, fulls de càlcul, petits sistemes de bases de dades, etc. Aquest "ús" dels ordinadors (els que havien de dominar l’aleshores naixent societat de la informació) es reduïa a saber programar o no. Així, en algunes escoles es va començar a utilitzar el llenguatge Logo, inventat el 1967 per Seymour Papert amb la col·laboració de Daniel G. Bobrow i Wally Fuerzeig, que es caracteritzava per usar una "tortuga virtual" els moviments de la qual podien representar dibuixos sobre el paper. Naixia, així, la possibilitat d’ensenyar a programar fins i tot en l’educació primària, i s’hi podien introduir conceptes matemàtics i lògics en aquest nivell d’ensenyament, gairebé com un joc. Val a dir que l’experiència va tenir un èxit escàs. A Catalunya un exemple pioner va ser el projecte que l’escola Aula va endegar al començament de la dècada dels vuitanta amb la participació de professors com Josep Casanovas, Pilar Conesa, Diana Garrigosa i Xavier Kirchner.

Després van aparèixer crítiques molt serioses a aquesta mena de projectes, entre les quals es troba la que es recollia en el llibre High-Tech Heretic: Why Computers Don’t Belong in the Classroom and Other Reflections by a Computer Contrarian, de Clifford Stoll (2000). Stoll defensava que aprendre no és una cosa que hagi de fer-se jugant, i reivindicava la dificultat de l’aprenentatge (de qualsevol aprenentatge), al mateix temps que negava que el més important, fins i tot en el si de la societat de la informació, sigui l’ús dels ordinadors a l’aula. Defensava que, a l’escola primària, el més destacable és el procés de socialització, i que, per afavorir-la, el millor mètode és la interacció directa entre humans (entre alumnat i professorat i, també, entre el mateix alumnat) i no tant l’ús dels ordinadors.

El debat ha continuat des de llavors i, encara que ara sembli que torna amb força en diferents llocs (el Code Week n’és un exemple), el problema és el mateix. De fet, el tema de programar a l’escola primària o secundària es pot comparar amb el cas de l’automòbil. És bo que tothom tingui coneixements d’educació viària per poder viure en ciutats amb trànsit de vehicles, però tothom accepta que hi ha gent que, a més, sap conduir automòbils i que hi ha tallers mecànics especialitzats on es reparen els vehicles avariats, i no estranya a ningú que els cotxes es dissenyin en centres especialitzats. D’aquí es desprenen alguns arguments que consideren que és possible que el fet de "conduir" ordinadors, o saber usar-los bé, sigui imprescindible per a molts, però el coneixement especialitzat de programar-los, que equivaldria al disseny del cotxe, o de reparar-los sigui una mica més restrictiu.

Les plaques Arduino i el llenguatge Scratch

Arduino és una plataforma de maquinari lliure basada en una placa amb un microcontrolador i un entorn de desenvolupament

© ToDo / Arduino

Cada vegada s’estén més en l’àmbit de l’educació secundària i de la formació professional la utilització de les anomenades plaques Arduino i del llenguatge Scratch. Es tracta d’eines lliures tant en l’àmbit del maquinari (Arduino) con en el del programari (Scratch).

En el cas d’Arduino, es tracta d’una plataforma de maquinari lliure basada en una placa amb un microcontrolador i un entorn de desenvolupament. Va ser dissenyada en l’àmbit educatiu de l’ensenyament secundari i de formació professional per facilitar la realització de projectes multidisciplinaris amb electrònica.

Prové inicialment de l’institut italià IVREA, a la ciutat homònima, on Massimo Banzi la va dissenyar, a partir del 2005, per evitar haver d’utilitzar eines equivalents, com el BASIC Stamp nord-americà, que resultava exageradament car (uns 100 dòlars/unitat). L’estudiant colombià Hernando Barragán va intervenir desenvolupant la placa electrònica Wiring, el llenguatge de programació i la plataforma de desenvolupament. Després, la idea es va estendre entre alguns investigadors i professors de secundària i formació professional, entre els quals hi ha l’espanyol David Cuartielles, enginyer de telecomunicacions format a Saragossa i que treballa al Laboratori de Prototipat del K3 a la Universitat de Malmö.

El llenguatge Scratch podria ser el complement d’Arduino en l’àmbit del programari. En el cas de Scratch es tracta d’un entorn d’aprenentatge d’un llenguatge de programació desenvolupat per un equip del Media Lab de l’Institut Tecnològic de Massachusetts (MIT), dirigit per Michael Resnick. Es tracta d’un llenguatge basat en el Logo i està escrit en Squeak (una versió de Smalltalk-80). La idea central és permetre que persones que no coneguin res de la programació puguin obtenir resultats ràpidament. Per això es considera adient per a utilitzar-lo amb nens d’entre 6 i 16 anys. Sembla que està oferint bons resultats sobretot en la programació de petits programes, jocs interactius i un ampli ventall de les moltes possibilitats que ofereix el sistema.

En paraules de David Cuartielles: "Arduino i Scratch són dues eines molt potents per a l’educació en un entorn tecnològic."

Els usuaris i els que estan interessats en Scratch també han creat una comunitat que creix sense parar. Segons el web de Scratch, al començament del 2014 hi havia quasi 2.800.000 membres registrats i gairebé cinc milions de projectes registrats a la xarxa. Sembla que, a part dels professors, els estudiants que ho fan servir més tenen entre 14 i 15 anys, encara que també hi ha hagut un augment dels usuaris d’entre 11 i 14 anys.

A Catalunya, la comunitat Scratch és molt activa. Ja des de l’anomenat Scratch Day del 18 de maig de 2013 es van organitzar dues trobades, una a la Universitat Oberta de Catalunya i l’altra al Citilab de Cornellà. En l’Scratch Day del 21 de maig de 2014 la participació va ser molt més nombrosa. La comunitat catalana de Scratch té com a element d’informació i interacció el web scratchcatala.com.