'The Mandalorian', la transformació de la indústria cinematogràfica

t

Cartell de la pel·lícula The Mandalorian

© Star Wars

La sèrie televisiva The Mandalorian va marcar un punt d’inflexió en la producció de continguts audiovisuals. I per admetre-ho, no cal que hom sigui fan de l’univers Star Wars o que tingui una opinió positiva d’aquesta nova producció de la franquícia creada per George Lucas i ara propietat de Disney. 

L’esforç creatiu darrere els projectes de Star Wars, ja des dels seus inicis, han aportat grans innovacions en la manera com s’expliquen històries per a la pantalla gran i per a pantalles de tota mida.

La producció de The Mandalorian va incorporar una innovació tecnològica que ja ha transformat la indústria cinematogràfica: es va eliminar l’ús del croma. 

El croma és una tècnica que permet substituir un color en una pel·lícula per imatges d’una altra. Amb gairebé 120 anys d’història, s’ha aplicat en films en blanc i negre, en color i en vídeo digital. Les darreres dècades el color més utilitzat ha estat el color verd. Mitjançant la tècnica del croma, avui dia els creadors professionals i aficionats poden incorporar tota mena d’efectes especials i imatges d’escenaris 3D creats per ordinador. 

Però el croma té una limitació: no és possible veure el resultat final de cada pla filmat fins un cop acabat el procés de postproducció en què s’aplica el croma. I això és un entrebanc per al procés creatiu, perquè tot un equip pot estar enregistrant una escena sobre un setge a un castell medieval, però només té com a referències reals fons verds, focus i algun ventilador.    

A The Mandalorian d’ILM (Industrial Light and Magic, empresa creada per George Lucas) van aplicar el que anomenen StageCraft, una metodologia de creació de continguts audiovisuals que amb l’ajuda de moltes tecnologies informàtiques permet eliminar l’ús de l’efecte croma i moure els escenaris 3D i molts dels efectes especials digitals del procés de postproducció als processos de preproducció i enregistrament. 

La clau rau a emprar la tecnologia Unreal-Engine, normalment usada en la programació de videojocs 3D per crear escenaris virtuals 3D. Mitjançant unes ulleres de realitat virtual, els directors i fotògrafs poden previsualitzar el seu escenari, posar-hi personatges virtuals, assajar enquadraments, posicions i moviments de càmera, etc.

Però això no és tot. ILM disposa d’un plató que anomenen “The Cave” que disposa d'una pantalla gegant que envolta gairebé els 360º d’un escenari de 9,14 m (30 peus) de diàmetre, i una segona pantalla que en cobreix tot el sostre a 3’65 m (12 peus) d’altura.

El sistema StageCraft és capaç de moure l’escenari virtual de manera sincronitzada amb el moviment de les càmeres o segons els desitjos dels creatius. Per exemple, les pantalles gegants de The Cave poden mostrar l’efecte del salt a l’hiperespai quan una nau passa a viatjar més de pressa que la velocitat de la llum. Fins i tot, si cal, la pantalla pot fer aparèixer requadres verds si en un espai concret és necessari aplicar-hi croma.  

A dins de The Cave, tot l’equip d’enregistrament es troba en situació, essent capaços d’interactuar amb l’escenari. Els plans enregistrats ja mostren el producte quasi acabat, i es poden canviar coses i repetir a un cost molt baix. 

Però això no és tot. Les pantalles de The Cave també  actuen com una font d’il·luminació, i les imatges també es veuen reflectides en miralls o superfícies polides com, per exemple, el casc metàl·lic d’un guerrer mandalorià.    

Per poder implementar la metodologia StageCraft va caldre combinar una sèrie de noves tecnologies que han madurat plegades just a temps per a l'ocasió. Així, per representar un escenari 3D amb qualitat fotorealista en pantalles tan grans —i, per tant, amb un nombre tan gran de píxels— va requerir molts servidors informàtics treballant en paral·lel. Però amb capacitat de càlcul a nivell de supercomputació no n’hi va haver prou. També va caldre l’aplicació de tècniques d’intel·ligència artificial (xarxes neuronals i aprenentatge automàtic) que permeten accelerar la tècnica de traçat de raigs (Ray Tracing) per obtenir imatges d’alta qualitat dels escenaris 3D.  

La idea d’eliminar el croma i fer servir projeccions d’escenaris 3D no és exclusiva d’ILM i de les superproduccions de Disney. Ja existeixen solucions amb funcionalitats semblants a les de StageCraft aptes per a pressupostos de petites produccions o, fins i tot, per a aficionats que fan vídeos a casa seva. L’únic que cal és imaginació.